在2009年的时候,日本游戏制作商史克威尔•艾尼克斯公司(Square Enix)发布了一系列激进的战略举措。以角色扮演游戏最终幻想而闻名于世的史克威尔•艾尼克斯公司,与美国的战略游戏制作商Double Helix和Gas Powered Games,以及英国的网络公司Wargaming组成了战略联盟。最激进的是它还收购了以劳拉•克罗夫特(Lara Croft)闻名的英国Eidos集团。史克威尔•艾尼克斯公司的总裁田洋一(Yoichi Wada)称:“我们的目标是成为世界媒体和娱乐业前十的公司。因为游戏市场具有全球性,所以,我们与客户和游戏开发商的合同也要具有全球性。”
日本的游戏产业
史克威尔•艾尼克斯公司的战略行动,出现在日本游戏产业一个具有挑战性的时刻。日本的游戏操作平台,如索尼游戏机已经在世界范围内领先了20年。但是,微软公司Xbox取得的成功,给了美国游戏开发商一个重返游戏市场的机会。实际上,美国游戏开发商发现,他们发展的技术更多地转移到了新的交叉市场,如个人计算机、游戏平台和手机上。此外,美国有靠近好莱坞的优势,可以引入创造才能,并为电影改编成游戏提供机会。同时,日本社会的老龄化使传统的网络游戏市场出现萎缩。
史克威尔•艾尼克斯公司的总裁田洋一称,相比美国,日本游戏产业面临着诸多困境:
“在过去的5~10年,日本游戏产业变成了一个封闭的环境,没有新人进入,没有新想法产生,几乎是排外的……我们与美国的差距非常明显。美国的游戏产业在过去不是很好,但现在从计算机产业和好莱坞吸引了人群,增长很快。”
同时,游戏产业的经济基础发生了变化,日益复杂的技术导致了成本的上升。—个典型的现代游戏会花费300万美元(约合200万英镑)的成本和超过2000万美元的开发费用,并且通常需要1~3年的开发时间。20个游戏中只有一个会赢利。换句话说,游戏开发的风险很大,而且完成所需的资金规模在扩大。
史克威尔•艾尼克斯公司的战略
史克威尔•艾尼克斯公司本身就是兼并的产物。史克威尔公司成立于1983年,在1987年首次了推出著名的角色扮演游戏“最终幻想系列”。艾尼克斯公司成立于1975年,在1986年推出了角色扮演游戏“勇者斗恶龙系列”。在史克威尔公司的电影《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy:the Spirit Within)遭遇财务亏损后,两家公司于2003年合并。史克威尔公司的总裁田洋一成为了新公司的CEO。
史克威尔•艾尼克斯公司的战略基于“多态内容”的想法,它的特许经营权(最终幻想、勇者斗恶龙等)适用于所有可能的硬件或者媒介,而不是任何单独的游戏平台。史克威尔•艾尼克斯公司的游戏可以在操作台、个人计算机、手机或者网络上进行,同时还衍生出电视、电影、动漫和小说等。2005年,史克威尔•艾尼克斯公司收购了以太空入侵者游戏而闻名的日本街机游戏公司Taito。那时,在索尼游戏平台、Xbox和Wii平台,包括个人计算机上,都能看到太空入侵者的身影。
到了2008年,田洋一一直经营着这个日渐多元化的公司,其销售额达到1360亿日元(约合10亿英镑),员工人数达到3000多名。虽然公司在日本有着压倒性的优势(占据了本土85%的市场份额),但与美国艺电游戏公司(Electronic Arts)和美国动视公司(Activision)相比,仍然缺乏规模——这两者分别是史克威尔•艾尼克斯公司规模的4倍和3倍。史克威尔•艾尼克斯公司有利的一面是拥有大量的现金,可用的收购资金达到400亿日元(约合3亿欧元)。2008年夏天,史克威尔•艾尼克斯公司向日本游戏开发商特库摩(Tecom)提出友善收购,当时特库摩公司正在与美国及欧洲流行的忍者花园和生与死游戏竞争。但特库摩公司拒绝了史克威尔•艾尼克斯公司的报价,田洋一开始在世界范围内寻找其他并购目标。
劳拉•克罗夫特的衰落
Eidos是英国最具声望的以动作冒险系列游戏闻名的游戏公司。其代表人物是古墓丽影游戏中非凡的女主角劳拉•克罗夫特。但在2008年,“古墓丽影:地下世界”的销售额令人失望,其股票价格从5英镑(约合5.5欧元、7.5美元)降到了大约30便士。Eidos公司的创立者兼CEO简•卡万纳(Jane Cavanagh)也因此而被迫辞职。公司对外宣称损失1.36亿英镑(约合1.49亿欧元),其中销售额跌到了1.19亿英镑(两年前是1.79亿英镑)。2009年4月,史克威尔•艾尼克斯公司以8400万英镑(约合9240万欧元)的价格收购了Eidos公司。这一价格相比Eidos当时的市场价值,溢价幅度达到129%。考虑到古墓丽影下滑的经营走势,很多人推测,史克威尔•艾尼克斯公司的第一次海外并购报价过高。
但是,收购Eidos公司给史克威尔•艾尼克斯带来了全球性的渠道,Eidos公司的销售大约有1/3在美国市场,40%在包括英国在内的欧洲市场。Eidos同时给史克威尔•艾尼克斯公司带来了第一批日本以外的工作室,它们分散在英国、丹麦,匈牙利、美国、加拿大和英国。田洋一称:”我们已经打开了全球创新的大门,这非常有意义。”
田洋一选择继续任用Eidos公司的新任CEO菲尔•罗格(Phil Rogers),同时也适当地保留了其管理团队中的其他成员。田洋一描述了一个新的团队结构,史克威尔•艾尼克斯公司中的街机业务Taito和Eidos将分别成为独立部门:“我们的目标是建立一个混合的管理结构,避免走向过于全球化或者过于本土化的极端。”他还表示:“团队的管理部门和行政部门会进行整合,我们会在当地的每个区域建立产品和服务的交付点,通过更好地了解当地消费者的品味和商业实践,将我们的商业机会最大化。”田洋一也承认,相对于史克威尔•艾尼克斯公司以角色扮演游戏为传统核心,Eidos公司会在动作冒险类游戏方面带来新的活力。他承诺在不同业务部门分享技术,并且保持优势领域,“我们会促进各个工作室之间技术和经验的分享。与此同时,我们还会开发能够反映各个工作室特色的产品,不管地区差异如何。”田洋一还对收购的这家老游戏开发商的特点进行评论:“在世界任何地方,管理创新总会面临困难。我们会珍惜Eidos工作室的文化,但在需要的时候也会进行一些改变。”
史克威尔•艾尼克斯公司快速完成的一件事情是,终止了Eidos与美国华纳兄弟公司(Warner Bros)在产品方面的分销协议。史克威尔•艾尼克斯公司认为自己已经足够强大,可以只靠自己进行销售。
战略联盟
在收购Edios公司的同时,史克威尔•艾尼克斯公司巩固了三个重要的战略联盟:在英国,史克威尔•艾尼克斯公司与战略游戏开发商Wargaming(代表作:“重型攻击系列”)密切合作,开发以第二次世界大战为题材的游戏战争命令,这将是史克威尔•艾尼克斯公司在2009年年末第一款进入全球市场的产品;在美国,史克威尔•艾尼克斯公司与Gas Powered公司(战略游戏“超级指挥官”的制作商)以及Double Helix(战略游戏“火线任务系列”的制作商)建立了伙伴关系。对Edios公司的收购,加上这些伙伴关系,史克威尔•艾尼克斯公司显着扩展了自己的业务范围,不再局限在角色扮演类游戏的传统核心上。同时,公司还扩展了市场的地理范围。田洋一称:
“我们看到了北美和欧洲市场的巨大商机,两个市场都会在未来保持可持续的增长。所以,与Gas Powered这样已经得到市场检验的开发商建立联盟非常关键。我们可以通过提供适合消费者品味的产品和服务,更好地服务这些重要的市场。”
这三个新合作者都为私人所有,规模较小(每个公司大约有100名员工),而且都成立于20世纪90年代。举个例子,Gas Powered游戏公司由克里斯•泰勒(Chris Taylor)和他在游戏开发商Cavedog Entertainment的同事于1998年创办。克里斯•泰勒将整个生涯都投入到游戏事业中,他的第一款游戏“硬式棒球II”于1989年出品。在一次采访中,克里斯•泰勒解释了他创办Gas Powered公司的动机:
“作为一名游戏程序设计师,在我开始第一份全职工作的那一天,我就有一个梦想,我希望成为一名企业家……我们接连创造出了属于自己的、原始的知识产权。有些很好,也有一些不那么好。但事实是,你需要冲击目标,努力成为一名优秀员工。如果你在一个同等程度的大型公司里,你无法做到这些。”
克里斯•泰勒描述了作为传统角色扮演游戏的制作商史克威尔•艾尼克斯公司和偏向战略游戏的开发商Gas Powered是如何开始他们的第一次合作“超级指挥官II”的:
“我们看重史克威尔•艾尼克斯公司的一点是,他们围绕角色和故事展开游戏。我们都喜欢这样,这就很简单了。当我们问他们,‘我们应该如何参考你们的理念开发游戏?’他们说,‘不要这么做,因为我们想让你们做你们想做的事情。你们为西方市场制作游戏,我们对此感兴趣。’所以,如果要求我们改变,我们会抓不住要点。这真的很好,这意味着我们可以做我们想做的事情,制作优秀的即时战略游戏……如果我们试图改变,我们就会偏离目标。”
一位游戏爱好者的观点
在几个月的时间里,史克威尔•艾尼克斯公司已经变换了其风格,从日本风格的角色扮演游戏,发展到战略和动作冒险类游戏。史克威尔•艾尼克斯公司在世界范围内都有工作室,不同的游戏主题遍布亚洲、欧洲和美洲。游戏爱好者Randy在一个游戏人网站上评论说:
“史克威尔•艾尼克斯公司正在发布西方风格的游戏?影响深远的日本角色扮演游戏开发商,正在将女性化的男英雄和铲形的宝剑转换成第二次世界大战期间的士兵 和M1卡宾枪?不,并不完全如此。但他们的确正在让Wargaming公司为他们做事。首先,史克威尔•艾尼克斯公司收购了劳拉•克罗夫特。现在,他们又 进入了即时战略战争游戏的领域。生活中没有什么事情是说得清楚的。”